Informações

Por Sayu-Chan Minna to postando aqui  algumas informações  muito interessantes sobre manga  anime muitos outros  assuntos relacionados a anime espero q vcs gostem ^^

Anime

Anime, animê (português brasileiro) ou animé (português europeu) em japonês: アニメ, transl. anime, literalmente "desenho(s) animado(s)") é qualquer animação produzida no Japão. A palavra anime tem significados diferentes para os japoneses e para os ocidentais. Para os japoneses, anime é tudo o que seja desenho animado, seja ele estrangeiro ou nacional. Para os ocidentais, anime é todo o desenho animado que venha do Japão. A origem da palavra é controversa, podendo vir da palavra inglesa animation ("animação") ou da palavra francesa animée ("animado"),versão defendida por pesquisadores como Frederik L Schodt e Alfons Moliné. Ao contrário do que muitos pensam, o animê não é um género, mas um meio, e no Japão produzem-se filmes animados com conteúdos variados, dentro de todos os géneros possíveis e imagináveis (comédia, terror, drama, ficção científica, etc.).
Uma boa parte dos animes possui sua versão em mangá, os quadrinhos japoneses. Os animes e os mangás se destacam principalmente por seus olhos geralmente muito grandes, muito bem definidos, redondos ou rasgados, cheios de brilho e muitas vezes com cores chamativas, para que, desta forma, possam conferir mais emoção aos seus personagens. Animes podem ter o formato de séries para a televisão, filmes ou OVAs.


História

Com a ocupação dos Estados Unidos no fim da Segunda Guerra Mundial, muitos artistas japoneses tiveram contato com a cultura ocidental e, influenciados pela cultura pop dos Estados Unidos, desenhistas em início de carreira começaram a conhecer os quadrinhos e desenhos animados na sua forma moderna. Havia negociantes que contrabandeavam rolos de filmes americanos, desenhos da Disney e outros.
Em 1967, surgiram quatro filmes e catorze séries animadas no Japão, entre elas A Princesa e o Cavaleiro, Fantomas e Speed Racer, o primeiro com grande projeção internacional
Entre os principais artistas que se envolveram com a tal arte, estavam Osamu Tezuka, Shotaro Ishinomori e Leiji Matsumoto. Estes três jovens, mais tarde, foram consagrados no mercado de mangá. Na década de 1950, influenciados pela mídia que vinha do Ocidente, diversos artistas e estúdios começaram a desenvolver projetos de animação experimental.
Na época em que o mangá reinava como mídia nasceram os pioneiros animes de sucesso: Hakujaden (A Lenda da Serpente Branca) estreou em 22 de outubro de 1958, primeira produção lançada em circuito comercial da Toei Animation, divisão de animação da Toei Company e Manga Calendar, o primeiro animê especialmente feito para televisão, veiculado pela emissora TBS com produção do estúdio Otogi em 25 de junho de 1962, que teve duração de dois anos.
Logo em seguida, em 1 de janeiro de 1963, foi lançado Astro Boy, baseado no mangá de Osamu Tezuka, já com a estética de personagens de olhos grandes e cabelos espetados vinda da versão impressa. Astro Boy acabou tornando-se o propulsor da maior indústria de animação do mundo, conquistando também o público dos Estados Unidos. Tezuka era um ídolo no Japão e sua popularidade lhe proporcionou recursos para investir em sua própria produtora, a Mushi Productions. Outras produtoras investiram nesse novo setor e nasceram clássicos do anime como Oitavo Homem (Eight Man), Super Dínamo (Paa Man), mas ainda com precariedade e contando com poucos recursos, diferente das animações americanas.
Animês infantis, infanto-juvenis femininos e sobre robôs gigantes acompanharam o crescimento do número de séries semanais durante a década de 1970. Na época, a Tatsunoko Production, criadora de Speed Racer, lançou um título de sucesso chamado Gatchaman (no Ocidente, Battle of the Planets).

Características

Os animes apresentam características bastante distintas, como o uso de uma direção de arte ágil, enquadramentos ousados e a abordagem de temas variados, como ficção científica, aventura, terror, infantil e romance. É bastante comum, mesmo nas produções infantis, encontrar situações de humor adultas.
Há também na animação japonesa grande presença de personagens bem-humorados, mesmo que alguns tenham uma conotação homossexual. As duas características são reflexos da cultura japonesa, onde não há muita distinção entre homossexuais e heterosexuais[carece de fontes], mas fora deste contexto, como no Ocidente, essas ações acabam por ser muitas vezes mal interpretadas, levando em muitos casos à censura e adaptação de personagens.
Em muitas produções pode-se conferir caracterizações exageradas de sinais visíveis de sentimentos, como:
  • gota de água que aparece do lado do rosto do personagem representando constrangimento;
  • diminuição súbita do personagem representando vergonha ou medo;
  • nervos estilizados, dentes ou chifres aparecendo repentinamente nos personagens representando raiva ou maldade.
A voz também é um elemento muito importante num personagem. Elas são selecionadas de acordo com a personalidade dos personagens. Vozes muito poderosas, infantis, estridentes, harmoniosas ou cavernosas fazem parte do universo de qualquer anime, e os dubladores ou seiyu são alvos da admiração de muitos fãs.

Formatos

 

No Japão, os animes são lançados em três formatos:
  • Série de televisão: transmitido pela televisão aberta ou paga, e geralmente, com o fim da série há o lançamento do DVD ou VHS. Comparado com filmes e OVAs, a qualidade da imagem pode ser muito menor por ter um orçamento distribuído em um grande número de episódios. Muitos títulos apresentam 13 ou 26 episódios com duração de 23 minutos. Na maioria das vezes, possuem créditos iniciais e finais, cenas curtas que anunciam o início e o fim do intervalo comercial e prévia do episódio seguinte.
  • Filme: exibidos em cinemas e, mais tarde, lançados em DVD, ou, em alguns casos, em canais pagos. Geralmente apresentam a qualidade de vídeo e o orçamento mais alto. Muitos animes são unicamente lançados em filmes. No entanto, há casos em que os filmes são na verdade uma edição minimizada da série de televisão.
  • OVA ou OAV (sigla de Original Video Animation): é o anime produzido para ser vendido em DVD e VHS e não para ser exibido na tevê como uma série. Assim como filme, depois de algum tempo, o OVA pode passar em canal fechado também. Normalmente são mais curtos que os filmes e possuem mais de um episódio.

Relação com outras mídias 


O estilo dos animes já influencia a cultura ocidental e está presente também além desta. Por exemplo, a grife Cavalera já lançou uma coleção com alguns personagens clássicos, influências orientais e até mesmo citações de yaoi.
A dupla Daft Punk produziu em parceria com Leiji Matsumoto e Kazuhisa Takenochi, animadores profissionais do Japão (que já fizeram animes como Digimon e Sailor Moon) o filme Interstella 5555: The 5tory of the 5ecret 5tar 5ystem. A banda norte-americana Linkin Park também já fez referência a clássicos da animação japonesa como Gundam, além de ter todo um videoclipe, Breaking The Habit, produzido usando a técnica do anime. Por sua vez, Madonna criou um bloco inteiro dedicado ao mundo oriental em sua turnê Drowned World Tour. Em uma das canções são mostrados alguns animes hentai (pornográficos) nos telões da apresentação de 2001 da estrela. Além disso, em seu clipe, Jump (situado em Tóquio), a cantora ainda parece se fantasiar de Mello, personagem de Death Note. O Gorillaz e o Daft Punk foram outras bandas que utilizaram animes em seus clipes. Pode-se citar, Britney Spears, com o clipe Break The Ice, todo produzido no estilo anime. E, por fim, a banda Os Seminovos produziram o clipe da música Ela é otaku, com bastantes imagens de animes conhecidos, disponível no YouTube.
Animações japonesas já receberam ou foram indicadas a vários prêmios internacionais. Sen to Chihiro no Kamikakushi recebeu o Oscar de melhor filme de animação em 2003 e 35 outros prêmio. Nesse mesmo ano, o curta-metragem Atama Yama, de Koji Yamamura, recebeu o grande prêmio do Festival Internacional de Animação de Annecy na França e do Filmfest de Dresden, na Alemanha, além de ser indicado ao Oscar de melhor curta de animação. Esse mesmo prêmio foi recedido em 2009 a Kunio Kato por Tsumiki no ie        

Fãs de anime 

Com o crescente sucesso dos animes, surgiu pelo mundo uma comunidade de fãs que se tornaram conhecidos como otaku. O próprio termo é alvo de discussões, pois no Japão o verbete possui conotação pejorativa. Muitos dos espectadores de anime não se consideram otaku, preferindo fugir do rótulo controverso.
   

Mangá 

O mangá (português brasileiro) ou manga (português europeu) (em japonês: 漫画, transl. manga, literalmente "história(s) em quadrinhos") é a palavra usada para designar as histórias em quadrinhos feitas no estilo japonês. No Japão, o termo designa quaisquer histórias em quadrinhos. Sua origem está no Oricom Shohatsu (Teatro das Sombras), que na época feudal percorria diversos vilarejos contando lendas por meio de fantoches. Essas lendas acabaram sendo escritas em rolos de papel e ilustradas, dando origem às histórias em sequência, e consequentemente originando o mangá. Vários mangás dão origem a animes para exibição na televisão, em vídeo ou em cinemas, mas também há o processo inverso em que os animes tornam-se uma edição impressa de história em sequência ou de ilustrações

 História

Os mangás têm suas raízes no período Nara (século VIII d.C.), com o aparecimento dos primeiros rolos de pinturas japonesas: os emakimono. Eles associavam pinturas e textos que juntos contavam uma história à medida que eram desenrolados. O primeiro desses emakimono, o Ingá Kyô, é a cópia de uma obra chinesa e separa nitidamente o texto da pintura.
A partir da metade do século XII, surgem os primeiros emakimono com estilo japonês. O Genji Monogatari Emaki é o exemplar de emakimono mais antigo conservado, sendo o mais famoso o Chojugiga, atribuído ao bonzo Kakuyu Toba e preservado no templo de Kozangi em Kyoto. Nesses últimos surgem, diversas vezes, textos explicativos após longas cenas de pintura. Essa prevalência da imagem assegurando sozinha a narração é hoje uma das características mais importantes dos mangás.
No período Edo, em que os rolos são substituídos por livros, as estampas eram inicialmente destinadas à ilustração de romances e poesias, mas rapidamente surgem livros para ver em oposição aos livros para ler, antes do nascimento da estampa independente com uma única ilustração: o ukiyo-e no século XVI. É, aliás, Katsushika Hokusai o precursor da estampa de paisagens, nomeando suas célebres caricaturas publicadas de 1814 à 1834 em Nagoya, cria a palavra mangá — significando "desenhos irresponsáveis" — que pode ser escrita, em japonês, das seguintes formas: Kanji (漫画?), Hiragana (まんが?), Katakana (マンガ?) e Romaji (Manga).
Os mangás não tinham, no entanto, sua forma atual, que surge no início do século XX sob influência de revistas comerciais ocidentais provenientes dos Estados Unidos e Europa. Tanto que chegaram a ser conhecidos como Ponchie (abreviação de Punch-picture) como a revista britânica, origem do nome, Punch Magazine (Revista Punch), os jornais traziam humor e sátiras sociais e políticas em curtas tiras de um ou quatro quadros.
Diversas séries comparáveis as de além-mar surgem nos jornais japoneses: Norakuro Joutouhei (Primeiro Soldado Norakuro) uma série antimilitarista de Tagawa Suiho, e Boken Dankichi (As aventuras de Dankichi) de Shimada Keizo são as mais populares até a metade dos anos quarenta, quando toda a imprensa foi submetida à censura do governo, assim como todas as atividades culturais e artísticas. Entretanto, o governo japonês não hesitou em utilizar os quadrinhos para fins de propaganda.
Sob ocupação americana após a Segunda Guerra Mundial, os mangakas, como os desenhistas são conhecidos, sofrem grande influência das histórias em quadrinhos ocidentais da época, traduzidas e difundidas em grande quantidade na imprensa cotidiana.
Nessa época, mangás eram bastante caros, começaram a surgir compilações em akahons (ou akabons, livros vermelhos), livros produzidos com papel mais barato e capa vermelha e do tamanho dos cartões postais (B6).
É então que um artista influenciado por Walt Disney e Max Fleischer revoluciona esta forma de expressão e dá vida ao mangá moderno: Osamu Tezuka. As características faciais semelhantes às dos desenhos de Disney e Fleischer, onde olhos (sobretudo Betty Boop), boca, sobrancelhas e nariz são desenhados de maneira bastante exagerada para aumentar a expressividade dos personagens tornaram sua produção possível. É ele quem introduz os movimentos nas histórias através de efeitos gráficos, como linhas que dão a impressão de velocidade ou onomatopeias que se integram com a arte, destacando todas as ações que comportassem movimento, mas também, e acima de tudo, pela alternância de planos e de enquadramentos como os usados no cinema. As histórias ficaram mais longas e começaram a ser divididas em capítulos.
Em 1947, Tezuka criou publicou no formato akahon, um mangá escrito por Sakai Shichima, Shin Takarajima (A Nova Ilha do Tesouro), um título de grande de sucesso que chegou a vender 400 mil exemplares. 
Osamu Tezuka produz através de seu próprio estúdio, o Mushi Production, a primeira série de animação para a televisão japonesa em 1963, a partir de uma de suas obras: Tetsuwan Atom (Astro Boy). Finalmente a passagem do papel para a televisão tornou-se comum e o aspecto comercial do mangá ganhou amplitude, mas Tezuka não se contentou com isso. Sua criatividade o levou a explorar diferentes gêneros — na sua maioria, os mangás tinham como público-alvo as crianças e jovens —, assim como a inventar outros, participando no aparecimento de mangás para adultos nos anos sessenta com os quais ele pôde abordar assuntos mais sérios e criar roteiros mais complexos. Ele também foi mentor de um número importante de mangakas como Fujiko & Fujio (dupla criadora de Doraemon), Akatsuka Fujio, Akira "Leiji" Matsumoto, Tatsuo Yoshida (criador de Speed Racer) e Shotaro Ishinomori.
Assim, os mangás cresceram simultaneamente com seus leitores e diversificaram-se segundo o gosto de um público cada vez mais importante, tornando-se aceitos culturalmente. A edição de mangás representa hoje mais de um terço da tiragem e mais de um quarto dos rendimentos do mercado editorial em seu país de origem. Tornaram-se um verdadeiro fenômeno ao alcançar todas as classes sociais e todas as gerações graças ao seu preço baixo e a diversificação de seus temas. De fato, como espelho social, abordam todos os temas imagináveis: a vida escolar, a do trabalhador, os esportes, o amor, a guerra, o medo, séries tiradas da literatura japonesa e chinesa, a economia e as finanças, a história do Japão, a culinária e mesmo manuais de "como fazer", revelando assim suas funções pedagógicas.

Estilos

Para os japoneses as histórias em quadrinhos são leitura comum de uma faixa etária bem mais abrangente do que a infanto-juvenil. A sociedade japonesa é ávida por leitura e em toda parte vê-se desde adultos até crianças lendo as revistas. Portanto, o público-consumidor é muito extenso, com tiragens na casa dos milhões e o desenvolvimento de vários estilos para agradar a todos os gostos.
Por isso os mangás são comumente classificados de acordo com seu público-alvo.
Histórias onde o público alvo são meninos — o que não quer dizer que garotas não devam lê-los — são chamados de shounen (garoto jovem, adolescente, em japonês) como One Piece, Naruto, Bleach etc. e tratam normalmente de histórias de ação, amizade e aventura.
Histórias que atualmente visam meninas são chamadas de shoujo (garota jovem em japonês) e têm como característica marcante as sensações e sensibilidade da personagem e do meio (também existem garotos que leem shoujo.) como Nana.
Além desses, existe o gekigá, que é uma corrente mais realista voltada ao público adulto (não necessariamente são pornográficos ou eróticos) como, por exemplo Lobo Solitário e ainda os gêneros seinen para homens jovens e josei para mulheres. Os traços típicos encontrados nas histórias cômicas (olhos grandes, expressões caricatas) não são encontrados nessa última corrente.
Existem também os pornográficos, apelidados hentai. As histórias yuri abordam a relação homossexual feminina e o yaoi (ou Boys Love) trata da relação amorosa entre dois homens, mas ambos não possuem necessariamente cenas de sexo explícito.
Os edumangás que são mangás didáticos voltados para o ensino de diversas matérias.

 Publicação

A ordem de leitura de um mangá japonês é a inversa da ocidental, ou seja, inicia-se da capa do livro com a brochura à sua direita (correspondendo a contracapa ocidental), sendo a leitura das páginas feita da direita para a esquerda. Alguns mangás publicados fora do Japão possuem a configuração habitual do Ocidente.
Além disso, o conteúdo é impresso em preto e branco, contendo esporadicamente algumas páginas coloridas, geralmente no início dos capítulos, e em papel reciclado tornando-o barato e acessível a qualquer pessoa.
Os mangás são publicados no Japão originalmente em revistas antológicas impressas em papel-jornal parecidas com listas telefônicas. Essas revistas com cerca de 300 à 800 páginas são publicadas em periodicidades diversas que vão da semana ao trimestre. Elas trazem capítulos de várias séries diferentes. Cada capítulo normalmente tem entre dez e 40 páginas. Assim que atingem um número de páginas em torno de 160~200, é publicado um volume encadernado, chamado tankohon ou Tankōbon, no formato de bolso, que então contém apenas histórias de uma série.[2][4] Esses volumes são os vendidos em diversos países dependendo do sucesso alcançado por uma série, ela pode ser reeditada em formato bunkoubon ou bunkouban (完全版?) (mais compacto com maior número de páginas) e wideban (ワイド版?) (melhor papel e formato um pouco maior que o de bolso).

Loja de mangá no Japão.

A Wikipe-tan é a personagem em estilo mangá que personifica a Wikipédia.
Uma das revistas mais famosas é a Shonen Jump da editora Shueisha. Ela publicou clássicos como Dragon Ball, Saint Seiya (ou Cavaleiros do Zodíaco), Yu Yu Hakusho e continua publicando outra séries conhecidas como Hunter x Hunter, Naruto, One Piece, Bleach e Death Note. Existem também outras revistas como a Champion Red mensal (Akita Shoten), que publica Saint Seiya Episode G (Cavaleiros do Zodíaco Episódio G), a Shonen Sunday semanal (Shogakukan), que publicava InuYasha, e a Afternoon mensal (Kodansha). Entre outras, podem-se citar também a Nakayoshi (Kodansha), revista de shoujo famosa que publicou entre outros Bishoujo Senshi Sailor Moon e Sakura Card Captors, e a Hana to Yume (Hakusensha) que publica Hana Kimi e Fruits Basket.

Há também os fanzines e dōjinshis que são revistas feitas por autores independentes sem nenhum vínculo com grandes empresas. Algumas dessas revistas criam histórias inéditas e originais utilizando os personagens de outra ou podem dar continuidade a alguma série famosa.[5][6][7][8] Esse tipo de produto pode ser encontrado normalmente em eventos de cultura japonesa e na internet. O Comiket (abreviação de comic market), uma das maiores feiras de quadrinhos do mundo com mais de 400.000 visitantes em três dias que ocorre anualmente no Japão, é dedicada ao dōjinshi

 No Brasil

A popularidade do estilo japonês de desenhar é marcante, também pela grande quantidade de japoneses e descendentes residentes no país. Já na década de 1960, alguns autores descendentes de japoneses, como Minami Keizi e Claudio Seto, começaram a utilizar influências gráficas, narrativas ou temáticas de mangá em seus trabalhos na editora EDREL (Editora de Revistas e Livros) fundada por Keizi. O termo mangá foi uitlizado pela primeira vez em um livro publicado pela EDREL: "A técnica universal das histórias em quadrinhos" de Fernando Ikoma, autor que só teve contatos com os quadrinhos japoneses quando foi trabalhar na editora, na época Seto e Keizi foram aconselhados a mudar o traço mangá para estilos ocidentais.
A EDREL teve muitos problemas com a censura do Regime Militar por conta dos quadrinhos eróticos publicados pela Editora, nessa época Seto cria a Maria Erótica.
Em Meados da década de 1970, foram publicadas as primeiras histórias em quadrinhos baseadas em uma produção japonesesa, era Speed Racer (Mach Go Go no original), cuja série de anime foi exibida no programa do Capitão Aza, foram publicadas pela Editora Abril, as histórias eram oriundas da revista Meteoro da Editorial Abril da Argentina, editora fundada por Cesar Civita, irmão de Victor Civita, criador da Editora Abril brasileiraa revista brasileira também publicaria histórias produzidas por artistas locais.
Em 1978, Claudio Seto convenceu Faruk El Kathib, dono da Grafipar, editora de livros vendidos de porta em porta de Curítiba, Seto se mudará para Curítiba três anos antes, onde trabalhou como ilustrador em um jornal, na Grafipar, Seto trouxe de volta a Maria Erótica
Nos anos 80, os tokusatsus (as séries de super-herói em live-action) fizeram bastante suceso no Brasil, em 1982, a Grafipar (pelo selo Bico de Pena) lançou duas revistas em formatinho no estilo mangá, Super-Pinóquio de Claudio Seto (nitidamente baseado em Astro Boy e em Pinóquio de Carlo Collodi) e Robô Gigante (que continua duas histórias: uma sobre um robô gigante por Watson Portela e Ultraboy, uma espécie de Ultraman brasileiro de Franco de Rosa, ambas as revistas tiveram apenas uma edição.
Pela Nova Sampa, o casal Ataide Braz e Neide Harue lançam a série "Dracula A Sombra da Noite", a série era influenciada pelo livro Drácula de Bram Stoker.
A Bloch Editores publicou versão não-oficial de Spectreman, desenhada por Eduardo Vetillo, a revista era produzida no estilo dos comics de super-heróis.
No final da década de 1980 e início da década de 1990 foram lançadas revistas em quadrinhos licenciadas das séries Jaspion, Maskman, Changeman, Spielvan, inicialmente pela EBAL e depois pela Bloch (que lançou uma fotonovela de Jaspion) e editora Abril que na revista Heróis da TV (que também publicou Black Kamen Rider e Cybercop), única das séries que não pertencia a Toei Company), todas produzidas por artistas brasileiros do Studio Velpa.
Tal qual a revista do Spectreman, essas também seguiam o padrão dos comics, entretanto, vários dos artistas que participaram dessas publicações publicaram HQs no estilo mangá. Ainda nos 80, foram licenciados os primeiros mangás japoneses originais, esses títulos foram publicados em vários formatos diferentes e com as páginas espelhadas (da esquerda para direita).

Alguns clássicos foram publicados nos anos 80 e começo dos anos 90 sem tanto destaque, como Lobo Solitário em 1988 pela Editora Cedibra, primeiro mangá lançado no BrasilAkira pela Editora Globo, Crying Freeman, pela Nova Sampa, A Lenda de Kamui (Sanpei Shirato) e Mai - Garota Sensitiva pela Editora Abril, Cobra pela Dealer.

É criada em 3 de fevereiro de 1984 a Associação Brasileira de Desenhistas de Mangá e Ilustrações, no mesmo ano Osamu Tezuka visita o Brasil e é apresentado a uma exposição com artes de vários artistas brasileiros, algum tempo depois Tezuka conhece o brasileiro Mauricio de Sousa com que estabelece uma amizade, ambos planejam um crossover entre seus personagens em longa-metragens de animação, o projeto foi engavetado após a morte de Tezuka em 1989.
O grande "boom" de animes e mangás no Brasil veio em 1994, com o sucesso de Os Cavaleiros do Zodíaco de Masami Kurumada exibido pela Rede Manchete, várias revistas informativas como a Revista Herói (publicada em conjunto pela Acme e a Nova Sampa), surgem também as primeiras revista exclusivas sobre animes e mangás como a Japan Fury e Animax
Um grande número de fanzines e revistas em quadrinhos baseados em animes e mangás surgem], a Magnum (editora que publicava a revista Animax) publica a revista Hypercomix (revista com paródias de franquias japonesas, nos moldes da revista MAD) e Megaman (adaptação do jogo eletrônico homônimo), ambas produzidas por artistas brasileiros (com exceção de Daniel HDR que trabalhava para a Marvel Comics, vários artistas fizeram estréia profissional nessas revistas, como a desenhista Érica Awano).
A Editora Escala também publica uma revista baseada numa franquia de video games, Street Fighter (pertencente a Capcom, mesma proprietária de Megaman), a revista trazia artistas que participaram das revista "O Fantástico Jáspion" e Heróis da TV da Editora Abril (Marcelo Cassaro, Alexandre Nagado, Arthur Garcia, entre outros) e apresentava um estilo híbrido entre os quadrinhos americanos e os mangás
Ainda em 1994, Marcelo Cassaro sai da Editora Escala e vai trabalhar na Editora Trama, lá cria a revista Dragão Brasile o sistema de RPG, Defensores de Tóquio, o jogo satíriza franquias japonesas de mangás, animes e tokusatus. Pela Trama vários de seus projetos apresentados na revista viraram histórias em quadrinhos, como Holy Avenger.
Em 1998, a editora Animangá lança Ranma ½, primeiro título adolescente (shonen) publicado no Brasil, as edições seguiam o padrão usado pela editora Viz (formato americano, lombada com grampos, leitura ocidental) e tinha uma periodicidade irregular, a tradução ficou a cargo de Cristiane Akune da Abrademi. Nesse mesmo ano, a Editora Trama lança uma mini-série Street Fighter Zero com roteiros de Marcelo Cassaro e arte de Érica Awano.
Em 1999, Marcelo Cassaro lança pela Trama, a revista Holy Avenger, (baseada uma aventura de RPG publicada na revista em 1998) com arte de Érica Awano, tornando o título de "mangá brasileiro" mais longevo até então
O grande marco da publicação de mangás no Brasil aconteceu por volta de dezembro de 2000, com o lançamento dos títulos Samurai X, Dragon Ball e Cavaleiros do Zodíaco pelas editoras JBC e a Conrad (antiga Editora Acme). O diferencial desses títulos era dessa vez os mangás eram publicados da direita para a esquerda, lombada quadrada, meio-tankohon (metade das páginas de um volume japonês) e em dois formatos: de bolso (usado pela JBC)] e formatinho (adotado pela Conrad). Nessa época, a editora Escala lançou antologias inspiradas nas revistas japonesas e mesclava material de artistas veteranos como Claudio Seto, Mozart Couto e Watson Portela com o de aspirantes a quadrinistas, além de lançar vários manuais de Como Desenhar no Estilo mangá[45].
Fábio Yabu lança revistas em quadrinhos de seus Combo Rangers, uma webcomics que satiriza produções japonesas (sobretudo os super sentais)lançada em 1998 Em 2002, Editora Cristal lança a primeira adaptação em estilo mangá, "O Pequeno Ninja Mangá" (originalmente uma revista infantil do início da década de 1990)

Em 2003, Cassaro publicaria pela Mythos Editora, Dungeon Crawlers com arte de Daniel HDR e uma reedição de Holy Avenger. nesse mesmo ano, Franco de Rosa negocia com a King Features Syndicate uma versão mangá de O Fantasma, com a recusa da empresa, lança pelo selo Mangájin da editora Minuano,o herói Fantagor, desenhado por Pierre Vargas e que teve apenas uma edição

No mesmo ano, a Via Lettera publicou o álbum "Mangá Tropical, com trabalhos de Marcelo Cassaro e Erica Awano, Fábio Yabu e Daniel HDR, Alexandre Nagado, Arthur Garcia e Silvio Spotti, Elza Keiko e Eduardo Müller, Rodrigo de Góes, Denise Akemi e prefácio de Sônia Luyten.
Com o aumento dos títulos originais japoneses, sobretudo com o lançamento do selo Planet Mangada italiana Panini Comics em 2002 (com a publicação de Gundam Wing), que licenciou os sucessos Naruto e Bleach os títulos brasileiros diminuem.

Em 2008, Mauricio de Sousa e a esposa Alice Takeda (que é descendente de japoneses) são escolhidos para criar mascotes para o Centenário da imigração japonesa ao Brasile anuncia o lançamento de Turma da Mônica Jovem (versão mangá adolescente da Turma da Mônica) faz surgir várias revistas similares, os chamados "Mangás Jovens" são eles Luluzinha Teen (versão adolescente da Turma da Luluzinha) e Didi & Lili - Geração Mangá (baseado na personagem Didi Mocó de Renato Aragão e na filha dele Lívian Aragão, a Lili), em 2009 e 2010 respectivamente.

No fim de 2009, começaram a ser lançados mangás didáticos, com a série O Guia Mangá, da editora Novatec, publicados originalmente pela editora Ohmsha como The Manga Guide.

Em 2010, o Studio Seasons publica uma versão encadernada de Zucker pela Newpop Editora, mangá publicando na revista informátiva Neo Tokyo da Editora Escala

Mauricio de Sousa, anuncia seu estúdio estaria realizando um antigo projeto, uma história em quadrinhos com suas personagens e as de Osamu Tezuka. Em Julho do mesmo ano, a HQM Editora publica os mangás Vitral e O Príncipe do Best Seller do Futago Studio

Em 2011, o jornalista e ilustrador Alexandre Lancaster lança uma editora própria a Lancaster Editorial, a editora lança o Almanaque Ação Magazine, uma nova tentativa de implantar uma antologia de mangá brasileiraAlexandre, outrora redator do site Anime Pró e da revista Neo Tokyo, já havia lançado o projeto Ação Total no formato webcomics, hospedado no site Anime Pró, porém o projeto foi cancelado.
Julho do mesmo ano, o roteirista JM Trevisan (que ao lado de Marcelo Cassaro e Rogério Saladino forma o Trio Tormenta) e o desenhista Lobo Borges, lança a webcomic "Ledd", uma nova HQ ambientada no universo ficcional de Tormenta (o mesmo de Holy Avenger e Dungeon Crawlers), o objetivo da dupla é lançar os episódios encadernados pela Jambô Editora(semelhante ao que acontece com Combo Rangers).
Inicialmente criada uma editora de livros de RPG], a Jambô fez sua estreia no mercado de quadrinhos em 2011 publicando a versão encadernada de DBride, também ambientanda em Tormenta e publicada originalmente na revista Dragon Slayer da Editora Escala

 Em outros países


Há muito tempo o estilo tem deixado sua influência nos quadrinhos e nas animações no mundo todo. Artistas americanos de quadrinhos alternativos como Frank Miller foram de alguma maneira influenciados em algumas de suas obras. As influências recebidas dos mangás japoneses ficaram mais evidentes com a minissérie Ronin (1983) .

Megatokyo de Fred Galagher
Outros artistas como os americanos Brian Wood, Adam Warren, Ben Dunn (autor de Ninja High School), Fred Gallagher (autor de Megatokyo) e Becky Cloonan (autor de Demo) e o canadense O'Malley (autor de Lost At Sea) são muito influenciados pelo estilo e têm recebido muitos aplausos por parte da comunidade de fãs de fora dos mangás. Estes artistas têm outras influências que tornam seus trabalhos mais interessantes para os leigos nesta arte. Além disso, eles têm suas raízes em subculturas orientais dentro de seus próprios países.
Histórias em quadrinhos americanas que utilizam a estética dos mangás, são constantemente chamados de OEL Manga (Original English-Language mangá) ou Amerimanga.
O americano Paul Pope trabalhou no Japão pela editora Kodansha na revista antológica mensal Afternoon. Antes disso ele tinha um projeto de uma antologia que seria mais tarde publicada nos Estados Unidos — a Heavy Liquid. O resultado deste trabalho demonstra fortemente a influência da cultura do mangá em nível internacional.
Na França existe o movimento artístico, descrito em manifesto como la nouvelle manga. Esse foi iniciado por Frédéric Boilet através da combinação dos mangás maduros com o estilo tradicional de quadrinhos franco-belgas. Enquanto vários artistas japoneses se uniam ao projeto outros artistas franceses resolveram também abraçar essa ideia.
Na Coreia do Sul atualmente podemos observar um movimento em direção aos mangás muito forte. Os manhwas coreanos e manhuas chineses têm atingido vários países pelo globo. Um exemplo claro de manhwas no Brasil são algumas histórias de sucesso como Ragnarök e Chonchu.
Além de tudo isso, é bastante comum encontrar histórias on-line de vários países nesse estilo e até ilustrações mais corriqueiras como das relacionadas à publicidade.

 Críticas


Desenho de uma personagem segundo alguns elementos típicos do gênero ecchi. Note que os contornos são enfatizados e o cabelo desaparece na frente dos olhos, o que é geralmente o caso, mas não sempre.
Uma crítica comum aos mangás feita por ocidentais é a de que são excessivamente violentos e pornográficos ou eróticos. Contudo, segundo Frederik L. Schodt, esse tipo de generalização está longe da verdade, ainda que ele admita que há sim mangás em que a pornografia e a violência são excessivos. Para ele, esse tipo de generalização habitualmente ignora as origens dos quadrinhos japoneses no ukiyo-e e no kibyoshi, que costumavam retratar cenas eróticas ou violentas, além de comparar os mangás com os quadrinhos ocidentais (Schodt refere-se mais especificamente aos quadrinhos dos Estados Unidos que costumavam sofrer autocensura desde a década de 1950)Vale lembrar que no Japão existem vários estilos e tipos de mangá destinados a públicos diferentes e idades diferentes.
Mesmo no Japão surgem, de tempos em tempos, polêmicas envolvendo alguma publicação. Por exemplo, na década de 1960, Harenchi Gakuen de Go Nagai foi acusado de erotismo excessivo. Este mangá trata de uma escola em que acontecem situações eróticas, foi criticado e chegou a ser queimado em público por pais O caso de Tsutomu Miyazaki, assassino em série japonês considerado um otaku, levou vários pais e educadores a se preocuparem com o conteúdo dos mangás, já que foram encontrados vários mangás e animes eróticos na casa deste. Em resposta a esse caso, surgiu na década de 1990 um movimento contra os "livros daninhos". Pais, professores, políticos e a imprensa cobraram mais responsabilidade das editoras acerca do conteúdo dos mangás e de sua explícita classificação etária. Por exemplo, o jornal Asahi Shimbun disse em um editorial em 1990 que os mangás influenciavam negativamente as crianças, o governo de Tóquio adotou em 1991 a "Resolução Restringindo Livros Daninhos" e criou-se uma comissão na Dieta para discutir a questão Tudo isso fez com que as editoras criassem um código moral para os mangás e passassem a indicar conteúdo inadequado na capa das publicações utilizando selos específicos. Mas, de acordo com Alfons Moliné,pouco depois, a partir de 1993, o policiamento diminuiu e as editoras deixaram de marcar as publicações e de por o código moral em prática. Os artistas, por seu lado, se reuniram para defender a liberdade de expressão nos mangás. Finalmente, em 2002 o mangaká Motonori Kishi foi julgado e condenado a um ano de prisão por obscenidade por sua obra Misshitsu. Este é o primeiro caso em que um mangá é julgado por violação do artigo 175 do Código Penal japonês, o qual controla o conteúdo de filmes, livros e obras de arte em geral e gerou discussões acerca da liberdade de expressão. Segundo o juiz, o mangá era "gráfico demais"
Nos Estados Unidos, os mangás foram repetidas vezes alvo de discussões envolvendo o empréstimo de exemplares de mangás ou mesmo de livros sobre eles por adolescentes em bibliotecas ou a presença deles em seções inadequadas de livrarias. Em 2006, uma mãe pediu e conseguiu que o livro do estudioso Paul Gravett fosse retirado das bibliotecas públicas do condado de Victorville na Califórnia depois que seu filho de 16 anos disse ter visto imagens de sexo no livro.]Em um caso semelhante, um pai em Portland, Oregon, descobriu que seu filho havia pego mangás com classificação para maiores de 18 anos em uma biblioteca local. E uma livraria em Lexington, na Carolina do Sul mudou a localização da sua seção de mangás após receber reclamações de uma mãe.
Algumas críticas envolvem a pornografia infantil, os mangás dos gêneros lolicon e shotacon (além de videogames e pornografia na internet em geral no Japão) e a sua proibição. Em 1999 e 2004 foram aprovadas no Japão leis criminalizando a prostituição infantil e a criação e venda de material pornográfico envolvendo menores, mas a posse de tais materiais continua sendo permitida Pressões internacionais têm forçado o país a rever estas leis. Em 2008, a UNICEF afirmou que o país não estava se esforçando o bastante para colocar em prática acordos internacionais dos quais é signatário e combater a pedofilia. Contudo, a nova legislação não deve incluir os mangás e animes: seus defensores argumentam que regulamentações feririam a liberdade de expressão e que os personagens não são reais e, portanto, não são vítimas de violência.
Outra corrente de críticas se dirige a "invasão" dos mangás no mercado ocidental. Em 2005, no álbum Asterix e o Dia em que o Céu caiu de Asterix o autor, Albert Uderzo, coloca Asterix e outros personagens lutando contra Nagma, anagrama de mangá, e contra clones que ironizam super-heróis dos Estados Unidos no que seria a realidade de autores europeus no presente. Contudo, o autor se defendeu dizendo que não tem nada contra os mangás e menos ainda contra os quadrinhos dos Estados Unidos, que teriam lhe inspirado sua profissão, e que foi mal interpretado.No mesmo estilo, Arnaldo Niskier da Academia Brasileira de Letras publicou em 12 de fevereiro de 2008, coluna na Folha de S. Paulo criticando a influência dos mangás nos jovens e afirmando que "conhecer o fenômeno é uma forma de colocar limites em sua expansão, para que prevaleça, no espírito dos jovens, se possível, muito mais a riqueza da cultura brasileira"

Otaku

Otaku (おたく? lit. seu lar) é um termo usado no Japão e outros países para designar um fã por um determinado assunto, que na maioria das vezes são fã de animes e mangás. No ocidente, a palavra é utilizada como uma gíria para rotular fãs de animes e mangás em geral, em uma clara mudança de sentido em relação ao idioma de origem do termo. Muitos membros da comunidade acham o termo ofensivo por não concordarem com a distorção de sentido do mesmo e se recusam a ser chamados assim.

No Japão

A palavra otaku em japonês é, originalmente, um tratamento respeitoso na segunda pessoa (お宅? lit. seu lar).
O humorista e cronista Akio Nakamori observou que a palavra era muito utilizada entre fãs de animês e a popularizou por volta de 1989, quando a utilizou em um de seus livros. Este livro, M no jidai descrevia um assassino em série que se descobriu ser obcecado por animês e mangás pornográficos, e que recriava as histórias estuprando jovens garotas. A história foi inspirada em um assassino real, Tsutomu Miyazaki. Na época, criou-se um grande tabu em volta do termo e ele passou a ser usado de forma pejorativa para designar qualquer indivíduo que se torna obcecado demais em relação a um determinado assunto.
Com o tempo, surgiram diferentes "grupos" de otaku, que se identificavam de acordo com seus interesses em comum. Algumas delas são:
  • anime otaku (animação japonesa)
  • manga otaku (histórias em quadrinhos)
  • pasokon otaku (computadores)
  • gēmu otaku (videogames)
  • tetsudō otaku (miniaturas, como trens de brinquedo)
  • gunji otaku (armas e coisas militares)
  • auto otaku ou jidosha otaku (carros, em especial os kei-jidosha e demais modelos destinados ao mercado interno japonês)
  • dattebayo otaku (wels e coisas estranhas)No Brasil, se proliferou o dattebayonismo, espécie de otaku especializado no seriado Naruto, inspirado nas ações de seu idealizador, Welington Z. As reuniões dos aficionados, geralmente fantasiados, também levam em conta a fidelidade a aparência física e sobretudo a linguagem própria do seriado japonês exibido pela TV Tokyo

No Ocidente

Nos Estados Unidos, o termo chegou em 1992 com o animê Otaku no Video (uma mistura de animê e documentário que mostrava a vida dos vários tipos de fanáticos em animação na época) e foi difundido pela revista informativa Animerica como um termo para identificar indivíduos fanáticos como aqueles retratados na animação supracitada. O termo ''otaku passou a ser usado de forma pejorativa, designando aqueles que são totalmente fanáticos por um elemento dessa subcultura — no caso, animação e quadrinhos japoneses. O termo foi se popularizando conforme os animês se popularizaram, e graças à Internet, o termo se espalhou pelo mundo, e pouco a pouco seu sentido foi modificado conforme se espalhava.
Mesmo que em muitos países o termo otaku seja usado como sinônimo para fã de animês e mangás, em muitos lugares ainda se utiliza o seu significado original, como por exemplo, na Austrália. É necessário certa cautela quanto ao uso do termo, pois a multiplicidade de sentidos que ela possui pode gerar conflitos desnecessários.

No Brasil


Este termo foi primeiramente introduzido no Brasil provavelmente pelos membros da colônia japonesa existente no país, mas ficou restrito às colônias e ao seu sentido original (o tratamento respeitoso na segunda pessoa, literalmente sua casa ou sua família). Porém, o sentido mais novo foi introduzido na época da "explosão" de dekasseguis, ocorrida no final da década de 1980, quando o termo já havia adquirido seu sentido pejorativo e o fluxo de dekasseguis do Brasil para o Japão se intensificou.
Porém, a popularização do termo, e em certa medida até mesmo dos animês e dos mangás no país se deu graças a primeira revista especializada de animes e mangás no Brasil — a Animax. Em tal revista utilizou-se provavelmente pela primeira vez a palavra otaku no mercado editorial brasileiro para agrupar pessoas com uma preferência por animação e quadrinhos japoneses. Como pôde ser percebido mais tarde, o significado original do termo e a visão pouco favorável que a sociedade japonesa tinha dos otaku não foi citada: o termo fora citado na Animax como sendo somente um rótulo utilizado por fãs de animês e mangás no Japão, e este foi o estopim da grande polêmica.
A omissão de explicações precisas sobre o termo e a posterior popularização de seu sentido já distorcido teve repercussões logo de início: fãs de animês mais velhos e membros da comunidade japonesa que conheciam o sentido original do termo otaku antes da popularização do mesmo foram os primeiros a protestar contra a popularização da distorção do significado da palavra, sendo prontamente rotulados de antiotakus, por supostamente "transformar o termo em algo pejorativo". As discussões sobre o termo dentro da comunidade de fãs de animês se iniciaram, sendo esta a primeira possível polarização aceitável como tal dentro da comunidade: muitos membros se denominavam como "fãs de animês" em tentativa de escapar do rótulo de otaku, por saberem do significado pejorativo que a palavra carrega e admitirem tal significado como o correto; enquanto outra parte se denomina prontamente como otaku e prega que não há sentido pejorativo na palavra.
As discussões continuam até o momento presente, em locais que vão desde fóruns especializados em animês e mangás a comunidades no Orkut, mostrando ainda um traço de polarização em relação ao termo e nenhuma conclusão em definitivo sobre o mesmo. Nos últimos anos, porém, é cada vez mais comum ver programas através dos meios de comunicação utilizando a palavra otaku em seu sentido alterado, posto que a grande maioria não conhece a história do termo, e são justamente estes que recebem mais atenção da mídia.

Miná quie esta uma lista com alguns tipos de otakus




Os Diferentes Tipos de Otakus:

- Otakus Alternativos:
São aqueles que sempre seguem as últimas tendencias em moda, ou modinhas feitas por adolescentes de classe média ou classe média alta. Estão sempre com cabelos coloridos, penteados diferentes e muita maquiagem. Podem até usar piercings e/ou terem tatuagens.
As roupas são as mais estilizadas. Às vezes meio Pin-up ou até meio“Lolita”: Saias curtas, meias coloridas de todos os tamanhos, e sempre alguma coisa com bolinhas, listras, xadrez ou estampas diferentes. Gostam de botas, All-Star ou sapatos coloridos.

São os mais sociáveis. Tem vááááários amigos no Orkut, possuem Fotolog, MySpace, Twitter, FaceBook, Formspring ou qualquer rede onde podem ter muitos amigos. Suas fotos seeeeempre são super produzidas (e com Photoshop, claro). E simplesmente a-mam tirar fotos. Fazem os melhores cosplays.

Auto-declaram diferentes e originais, apesar de possuírem milhões deles espalhados por aí.

Podem gostar de coisinhas kawaii, Bandas Coloridas, RPG, Gossip Girl, Saga Crepúsculo, moda, Atrevida , Capricho, design e novidades alternativas.



- Otakus "Rockeiros":
São amantes de roupas pretas, usam piercings e tatuagens (ou sempre estão dizendo que vão usar quando completarem 18) , as unhas e maquiagem são sempre pretas, vermelhas ou roxas – inclusive, alguns meninos. As vezes usam lentes de contato coloridas ou brancas.
Não perdem um dia sequer do “Festival de Bandas Novas” mesmo se as musicas não os agradam. Andam em bandos, e costumam ficar sentados na praça do japão, mas não se misturam com os outros otakus que costumam ficar por lá. Usam apelidos enigmáticos e sombrios, quase sempre Lord alguma coisa. São o tipo certo de pessoas que assustam as velhinhas.
Assistem animes mais sérios.
Podem gostar de RPG, metal, metal melódico, se interessam por vampirismo e/ou bruxaria, se gabam de conhecer bandas francesas, alemãs, norueguesas, cliptonianas...


- Otakus Recentes:
São os mais empolgados. Acham DragonBall e Cavaleiros do Zodíaco deviam ser tradados como lendas históricas. Conheceram a maioria dos seus amigos em alguma comunidade otaku do Orkut. Batem ponto semanalmente na do japão, gritando frases em japonês, fazendo vozes engraçadas e poses de luta. Cantam as músicas de abertura dos animes e adoram bandas japonesas. Amam falar/escrever "Fuuuuu", "Sugoi" , "Kawaii" ,"baka", "kissu"... e teclam incompreensivelmente (tiipoOoow, elLiisx eXcreeVeEm axiImmM o0) com muitos \o/, o.Õ, ¬¬" e etc. Os Cosplayers? Impróprios para seu tipo físico, sempre! Mas com muitos aplausos dos seus companheiros. Seus animes preferidos são aqueles que embora sejam caça-niqueis, são legais (tipo Naruto).
Podem gostar de RPG online, Smallville, Buffy a caça-vampiros, Harry Potter e Supernatural/Sobrenatural.

- Otakus Medianos:
Tem cara de nerd, não importa como sejam, sempre têm cara de nerd. A maioria usa óculos, cabelos compridos ou sem corte definido. Vestem camisetas pretas sem estampa ou com estampas de coisas nipônicas, cubos 3D ou robôs , ou então as boas, velhas e desbotadas camisetas de bandas; calças jeans velhas e All-Star preto surrado ou tênis simples. A mochila lotada de coisas é como se fizesse parte de seu corpo.
Quase nunca vão nos eventos e quando vão, só fazem criticar os cosplayers, porque o cabelo de a um tá com cor diferente ou falta algum detalhe na roupa de outro ou o cara é magro demais pra ser o Goku ou a menina é feia demais pra ser qualquer personagem de anime. Simplesmente odeiam animes que mais parecem ser desenhos americanos, tipo Beyblade e seus amiguinhos, mas ainda gostam do bom e velho “Os Cavaleiros do Zodíaco”.
Podem gostar de Metal, Hardcore, Punk Rock, Bandas dos anos 70 e/ou 80 e/ou 90, RPG, quadrinhos, Software e/ou Hardware, jogos de estratégia, Harry Potter, Sobrenatural/Supernatural, truques de mágica, Star Wars, Matemática, Cubo mágico e etc.

Hentai

 Hentai (変態 ou へんたい?) é uma palavra japonesa que, nos países ocidentais, é usado para se referir, em especial, à pornografia que é exibida em certos desenhos e mangás do Japão.

 Significado japonês

No Oriente, a palavra hentai significa metamorfose, pornografia ou perversão sexual; nunca é usado para referir a atividade sexual "normal", nem qualquer entretenimento de sexo explícito (vale lembrar que as palavras têm impacto diferente, se uma japonesa chama um amigo de hentai, é equivalente a tarado, ou pervertido, sem uma conotação suja e doentia).[1] Os termos 18-kin (18禁, literalmente "18-proibido"), que significa "proibido a menores de 18 anos", e seijin manga (成人漫画, "manga para adultos" ) são usados pelos japoneses nesse sentido.[1] Outro termo utilizado para hentai no oriente é H-mangá (H漫画, pronúncia: /ˈeɪtʃmɑːŋɡə/).

 História

Acredita-se que o hentai seja inspirado em formas de arte erótica que já existem no Japão desde o Período Edo, que ocorreu de 1600 a 1867. Naquela época, eram comuns gravuras tradicionais, conhecidas como ukiyo-e, que versavam todos os temas, inclusive o sexo e a nudez. Estas eram conhecidas como shunga, e utilizadas como manual para instruir recém-casados ao sexo, ou como objeto para auxiliar a masturbação. Muitas vezes, coleções de shunga eram dadas como presente de casamento para serem usadas na lua-de-mel.
Com a Restauração Meiji, foi introduzida no Japão a cultura ocidental, que tinha na época grandes barreiras morais à nudez em público. Com isso, o shunga entrou em decadência, mas a pornografia continuou a existir de forma mais escondida.
O surgimento do hentai moderno começou após o fim da Segunda Guerra Mundial, quando permitiu-se novamente a publicação de material pornográfico. Entretanto, até 1991 era proibida no Japão a divulgação de material com pêlos púbicos, obrigando os artistas a não desenhá-los. Mesmo hoje em dia, a ausência de pêlos é uma característica própria do hentai, mas há muitas obras em que os pelos são desenhados pois não são mais proibidos.
Em 1983, a Nintendo lançou os primeiros jogos pornográficos para computador no Japão. Esses jogos empregavam hentai, e não mulheres de verdade, para contornar as limitações gráficas dos computadores da época. O mercado de jogos hentai, a partir daí, alcançou um tamanho razoável em países do extremo oriente e publicou alguns títulos de pouca expressão no ocidente.
No final da década de 1980, o hentai ganhou um novo impulso com a popularização do doujin, ou mangás amadores. Estima-se que metade do mercado seja composto por pornografia, embora seja difícil calcular pois muitos desses trabalhos são divulgados pela internet.

 Características e géneros

A maioria dos hentais compartilha algumas características em comum. O estilo de desenho pode ter variações como nos mangás não-pornográficos, mas é quase universal que os pêlos pubianos não são desenhados, o que acaba dando uma aparência mais jovem às personagens. Geralmente, dá-se preferência a personagens jovens. Também é comum que se retratem fetiches típicos dos japoneses, como o bukkake (ejaculação no rosto e corpo por vários homens) e mulheres com partes do corpo de animais, geralmente gatos, conhecidas como nekomimi.

Hentalização

Uma prática muito curiosa quando falamos de Hentai é a "Hentalização", que é o ato de transformar um personagem não-hentai de um anime ou mangá em um personagem Hentai, essa prática obviamente agrada em geral a maioria dos fans de Hentai mas não é vista com bons olhos por aqueles que curtem apenas animes/mangás visto que transforma os personagens originais em algo que na verdade não são.
Vários personagens e em alguns casos bastante conhecidos já passaram por esse processo, os mais explorados são os personagens de Dragon Ball, Sailor Moon, Sakura Card Captors, Pokemon, Naruto, entre muitos outros. Algo muito comum também é pegar personagens de animes já com alguma tendência ao Hentai, como Ikkitousen e Highschool Of The Dead.
Mesmo trabalhos não-pornográficos de anime e mangá retratam situações adultas e nudez leve, mesmo em obras voltadas ao público infantil (como em Sailor Moon). O hentai pode ser dividido em vários gêneros, de acordo com a temática das relações exploradas na obra. Muitos fãs têm o seu gênero favorito, e alguns tipos de hentai podem ser considerados mais pervertidos do que outros.
Tipos que muitas vezes (porém não necessariamente) contêm conteúdo pornográfico:

 Bara 

Bara (薔薇? "Rosa"), também conhecido em wasei-eigo "Mens' Love" (メンズラブ menzu rabu?) ou ML, é um termo Japonês jargão para o gênero de arte e mídia de ficção com o foco o sexo, amor e desejo com o tema homoerotismo, normalmente criado por e para homens gays. O gênero bara começou na década de 1960 com revistas de fetiche com conteúdo artístico gay, como por exemplo, a revista Barazoku. Além do mangá bara, também chamado de gei comi (ゲイ コミ? "quadrinhos gays"), também existe jogos eróticos bara.
Bara pode variar-se em seu estilo visual e enredo, mas normalmente tem características de um homem masculino, considerado beefcake, musculosos e com pêlos no corpo, semelhante a ursos (? kuma). Bara caracteriza geralmente conteúdo adulto (às vezes de violência e exploração) e romantismo gay, que muitas vezes são temas autobiográficos, retratando o tabu natural da homossexualidade no Japão.
Comentadores ocidentais às vezes referem bara como "yaoi", mas yaoi é em grande parte criado por e para mulheres idealizado bishōnen, é frequentemente em conformidade a uma relação heterossexual em que tem a fórmula dos personagens um dominante masculino seme e o afeminado uke. Em contraste, bara é considerado um subgênero seijin (erótica) para gays e assemelha quadrinhos para os homens (seinen) e leitores do sexo feminino (mangá shōjo/josei).

 Kemono

Kemono (Japonês 獣 ou けもの "fera") é um tipo de arte japonesa, onde há personagens antropomórficos. É amplamente usado nas artes visuais, especialmente em desenho e pintura, e pode ser encontrado em uma variedade de mangás, animes, e video games.
Esses personagens antropomórficos do kemono são chamados freqüentemente de Jūjin (Japonês 獣人 ou じゅうじん "teriantrópico", ou seja, metade humano e outra animal). Seu desenho difere de artista à artista, mas geralmente desenham criaturas "fofas" e bonitinhas. Sempre os personagens do kemono tem uma personalidade humana e vivem situações como tal, quase nunca agem como animais comuns.

Futanari

 Futanari (二成、双成、二形?); uma palavra composta que significa "duas formas" em japonês pode significar ambos os sujeitos de um tipo especial de anime pornográfico ou manga (comumente, mas incorretamente, conhecida no Ocidente como hentai), ou o próprio gênero.[1] Futanari representa hermafroditas, intersexuais ou outros indivíduos com tipos de corpo femininos e órgãos sexuais que se parecem com pênis, se aqueles órgãos são clitóris alargados de fato, ou eles possuem tanto órgãos reprodutivos masculinos como femininos. Tecnicamente, o termo também abrange personagens masculinos com ambos os tipos de órgãos sexuais, mas esses são normalmente excluídos.[2]

Outros termos comuns usados para descrever personagens futanari são "dickgirls" ou "shemales", embora esses muitas vezes sejam considerados vulgares (o termo "shemale" é tipicamente usado injustamente, já que personagem futanari, tipicamente possui uma vagina. Shemale é considerado um gênero separado por muitos tipos de futanari). Os Futanaris, junto com "newhalfs", são termos mais educados que entraram em uso recente, com futanari que tende a referir-se especificamente a hermafroditas reais e "newhalf" que tende a referir-se especificamente a personagens com corpos femininos mas genitais somente masculino.
Outro modo de descrever futanari é "Qualquer personagem hentai que parece feminino que contém os traços de uma fêmea, mas também possui o pênis de um macho, (não necessariamente além de uma vagina). O personagem hentai também não deve ser de fato um rapaz travestido como mulher." O argumento por cima do qual os personagens são travestis e que são realmente somente garotas [com pênis]", é difícil encontrar uma solução para, que é por que, geralmente, a idéia que os futanaris têm de ter vaginas é comumente aceita. O ponto é que tecnicamente, os futanaris não têm de ter vaginas, enquanto eles não são realmente meninos.

Toddlercon

 Toddlercon, Toddlerkon[1] ou Toddler-Con é um tipo de anime/mangá hentai pouco conhecido, envolve bebês e crianças de 0 até 6 anos de idade incompletos(5 anos e 11 meses de idade), em cenas de sexo, nudez, estupro, ou de duplo sentido.

 Origem

Este tão polêmico hentai, teve sua origem através do loli-con e do shota-con. Os personagens criados a partir desses estilos ainda eram bebês. Devido a idade dos(as) personagens utilizados(as), irem contra a moral de alguns fans, foi necessário organizar estes hentais de uma forma mais conveniente, pois achavam que envolver bebês em cenas sexuais era muito doentio. Mediante a esta situação, criara este novo estilo mais radical, que é conhecido hoje como toddlercon.

 Lolicon

 Lolicon (ロリコン?), rorikon ou loli-con é uma abreviatura de lolita complex, ou seja, complexo de lolita em inglês.[1][2] A palavra é usada no Japão para pedofilia ou efebofilia. Fora do Japão, geralmente é usada quando se refere a animes ou mangás que retratam meninas menores de idade (de 6 a 14 anos) em situações sexuais ou de nudez.
As leis japonesas consideram que mangás e animes sobre lolicon não são ilegais desde que crianças de verdade não sejam empregadas na sua produção, permitindo o surgimento de um grande mercado para esse tipo de produto. As leis mexicanas também permitem o lolicon.
Entretanto, a subcultura lolicon já foi acusada de encorajar a prostituição infantil. Defensores do lolicon dizem que ele não afeta negativamente as crianças e até desestimula pedófilos a procurar crianças reais.

 Shotacon

 shota (ショタ), é um termo japonês para um complexo relativo à sexualidade (Shôtaro Complex), onde um adulto homem ou mulher sente-se atraído por um garoto mais novo e vice-versa. No mundo ocidental, este termo é usado para referir-se especificamente ao anime ou mangá que mostra garotos na puberdade ou na pré-puberdade ao lado de personagens mais velhos que tenham atração por crianças. Esses trabalhos são, freqüentemente, de natureza sexual, e alguns temas comuns são yaoi e incesto com um irmão mais velho ou outro membro familiar. O equivalente feminino do shotacon é conhecido como lolicon - Um adulto Homem ou mulher que sente-se atraído por uma garota mais nova e vice-versa. Alguns críticos afirmam que o gênero shotacon contribui com a estimulação do abuso sexual infantil, enquanto outros afirmam que é exatamente o contrário.

Yaoi

Yaoi (やおい) é um gênero de publicação que tem o foco em relações homossexuais entre dois homens e tem geralmente o público feminino como alvo. O termo se originou no Japão e inclui mangá, anime, novelas e dōjinshis. No Japão esse gênero é chamado de "Boy's Love", ou simplesmente "BL", e "yaoi" é mais usado por fãs do ocidente. O yaoi se expandiu para além do Japão; materiais podem ser encontrados nos Estados Unidos, assim como em nações ocidentais e orientais ao redor do mundo.

 Yuri

 Yuri (百合?) é um gênero de mangá e anime que descreve relações românticas entre mulheres. O termo Yuri também é conhecido pelo termo shoujo-ai,[1] que é um termo mais usado para conteúdo mais leve sem nada explícito ou pornográfico. Porém, há também o termo yuri orange, que é usado para descrever um conteúdo que a cenas explícitas e pornográficas, referente ao amor de duas garotas. A palavra tem origem no Japão, onde essa diferença no uso das palavras é mais marcante, e as lésbicas japonesas não usam nenhuma das palavras para se descreverem. O termo, incorretamente usado para definir relações sexuais entre duas garotas, é usado para indicar relações não-explícitas, ou seja, mostra o antes e o depois, nunca o durante (geralmente, há algum fator da trama que impede sua exibição).

Cosplay

Cosplay (コスプレ Kosupure?) é abreviacão de costume play ou ainda costume roleplay (ambos do inglês) que podem traduzir-se por "representação de personagem a caráter", "disfarce" ou "fantasia" e tem sido utilizado no original, como neologismo, conquanto ainda não convalidado no léxico português[1], embora já conste doutras bases[2], para referir-se a atividade lúdica praticada principalmente (porém não exclusivamente) por jovens e que consiste em disfarçar-se ou fantasiar-se de algum personagem real ou ficcional, concreto ou abstrato, como, por exemplo, animes, mangás, comics, videojogos ou ainda de grupos musicais — acompanhado da tentativa de interpretá-los na medida do possível. Os participantes (ou jogadores) dessa atividade chamam-se, por isso, cosplayers.

História 


Originalmente em 1939 durante a primeira Worldcon, na companhia de Myrtle R. Douglas. Ele criou a veste chamada "futurecostume", enquanto ela criou uma versão do vestido do filme de 1936 "Things to Come". Desde então, tornou-se uma prática anual nas Worldcon, com concursos e atrações próprias, e mais tarde estendendo-se aos fãs de fantasia e quadrinhos. Os primeiros cosplays de mangá/anime registrados são posteriores aos anos 70, nos EUA. O fenômeno do cosplay chegou ao Japão na década de 80 por meio de Nobuyuki Takahashi, que ficou surpreso com o costume ao visitar um Wordcon, que começou a incentivar a pratica no Japão pelas revistas de Ficção Científica. Tornou-se comum no Japão durante as Comic Markets do Japão (criadas em 1975), que se celebram em Odaiba (Tóquio), lugares de compra e venda de Dōjinshi. Esse evento prosseguiu desde então e se realiza regularmente. Lá, grupos de japoneses vestiam-se de seus personagens favoritos de mangás, animes, comics e videojogos. Assim pois, tal prática sempre tem sido muito relacionada com aqueles produtos. Contudo, com o passar do tempo, foi-se estendendo a outros domínios, em conceitos e culturas[3], ganhando foro internacional. Com a popularização do anime nos anos 90, o cosplay japones tornou-se popular no mundo todo, tratando-se de caracterizações de personagens existentes, enquanto que os primeiros cosplays (estadunidenses) estendiam-se principalmente à criação de personagens, não somente se prendendo aos pré existentes. 


Caracterização  

Cosplay é originariamente de personagens de quadrinhos, hoje em dia de desenhos, animes, mangás e video games. São pessoas que se vestem do seus personagens predileto. Cosplay originariamente ligava-se a personagens de quadrinhos. Com o passar do tempo, contudo, foi-se tornando uma tradição e um hábito que se espalhou por todos os tipos de convenções, a envolver séries ou personagens, principalmente as de Jornada nas estrelas (Star Trek) e Guerra nas estrelas (Star Wars), no qual as pessoas fantasiadas tornaram-se atração principal, em concursos de fantasia e interpretações de cenas dos filmes ou episódios, o que permitia revelar talentos de nível profissional. Rapidamente se espalhou pelo mundo todo, chegando na Comiket, famosa convenção realizada há anos no Japão, onde o termo se popularizou e se espalhou especialmente em eventos e encontros de anime, mangá e videojogos, respectivamente as animações e mangás.
A palavra cosplay, como já foi dito, é uma espécie de abreviação para "costume play" (costume = roupa / traje / fantasia e play = atuar). Ou seja, o cosplayer se caracteriza como um personagem de algum livro, mangá, jogo ou filme que queira homenagear; representa a personalidade deste; e em alguns eventos pode até mesmo competir com outros cosplayers em concursos, embora o grande barato e diversão sejam a exposição e o contato social gerado dentro do ambiente. Para todos os cosplayers, fazer um cosplay não é simplesmente se vestir como o personagem, mas sim virar o personagem, ser ele, se tornar ele, viver como ele, odiar e gostar das mesmas coisas que o personagem, isso tudo enquanto o cosplayer ainda estiver caracterizado.
Caracteriza-se o cosplay pelo acrônimo inglês DIY (Do it yourself - faça você mesmo): o pretendente a cosplayer providencia os materiais para a confecção (alguns mandam determinadas peças a artesãos ou costureiras, ou fazem seus cosplays inteiramente em "Cosplay Stores" (lojas especializadas em confecção de cosplays), prepara os materiais de referência, monta a apresentação (caso haja), enfim, trabalha a interpretação, o figurino e às vezes até o cenário.
É uma atividade da qual podem participar e divertir-se crianças, adolescentes e adultos de todas as idades, sexo e condição social. Alguns cosplayers chegam a gastar entre R$ 100,00 (36 ) e R$ 1.000,00 (360 ), às vezes mais, em roupas e acessórios, e levam a coisa a sério. Um passatempo como outro qualquer, porém com a singularidade de permitir o participante tornar-se seu personagem favorito por um dia. Nas gerações Star Wars, equivaleria a se vestir como um Jedi ou um cowboy de Faroeste. Nisso reside o embrião da vertente teatral do cosplay: papéis são efetivamente representados, com significativa monta de carga artística.
Cosplay de Naruto e Kakashi.
Atualmente o mercado de cosplayers tem atraído empresas de todo mundo. Muitas delas estão criando lentes de contato e outros elementos para serem usados, tornando o personagem mais próximo do real. Os preços ainda estão altos, mas a tendência é que torne-se popular.
No início, os únicos cosplays eram de personagem de Star Wars (como os Stormtroopers); mas logo os animes e mangás foram tomando conta do público. Hoje, no Brasil, já se vêem cosplays de qualquer mídia, entre elas comics, filmes, livros e até personagens de Internet


Cosplay no Brasil

Em convenções de jornada nas estrelas e RPG no final da década de 1980 já se encontravam fãs fantasiados de seus personagens favoritos. Todavia, tal caracterização não era ainda conhecida como cosplay, pois o termo, na época, ainda começava a se difundir no Japão. Demais, o ato de se fantasiar não era visto como um passatempo por seus praticantes, manifestando-se nas convenções apenas como um elemento de expressão dos fãs. No final da década de 1990, com a popularidade do anime Cavaleiros do Zodíaco, surgiram as primeiras convenções de anime e mangá no país, fazendo assim essa atividade ressurgir, então com nome e características próprias, e os concursos. No início, as caracterizações eram quase em sua totalidade de personagens de animação, quadrinhos ou jogos japoneses, mas ao longo dos anos outras mídias foram incorporadas pelos fãs, como quadrinhos americanos, filmes ou livros, como por exemplo, Harry Potter ou Piratas do Caribe.
Os sites "Arquivo Cosplay Brasil" e "Cosplay Party Br" foram alguns dos pioneiros a tratar do assunto no Brasil. Em 2002 ambos se uniram, formando o Cosplay Brasil, que reúne a maior comunidade brasileira de praticantes e simpatizantes do cosplay.
Anime Friends, organizado pela Yamato Comunicações e Eventos, é o maior concurso de cosplay do Brasil. Em 2007, mais de 1.200 concorrentes inscreveram-se em seis categorias. Anime Dreams, o segundo maior, com mais de 800 inscritos num só evento em 2007.
A Yamato Comunicações e Eventos organiza também o maior concurso de cosplay individual do Brasil, o YCC - Yamato Cosplay Cup. Ele é único que agrega competidores de todas as regiões do país. São 26 competidores selecionados que disputam a competição nacional em julho, destes os três primeiros colocados participam de uma etapa uma internacional em janeiro, que logo em sua primeira edição em 2008 teve seletivas no México, Chile, Argentina e Paraguai. Nestas seletivas em outros países participaram mais de 200 cosplayers interessados em competir na final realizada no Brasil. Nas seletivas nacionais, realizadas em aproximadamente 20 eventos, foram mais de dois mil competidores. A campeã da edição brasileira de 2007 foi Andressa Miyazaki, seguida por Simone Setti e Thaís Jussim.[4][5]
A Yamato organiza ainda o Circuito Cosplay, a mais tradicional competição de cosplay do país, que está atualmente em sua quinta edição. Em 2005, a vencedora foi Petra Leão; em 2006, Thaís Jussim; em 2007, Andressa Miyazaki; em 2008, Lucyana Reimão; em 2009, Kátia Costa; e em 2010 Marcos Teixeira.
A Editora JBC organiza o WCS Brasil que reúne 15 duplas de todo o país para competir para saber qual a melhor do país que vai representar-nos na final mundial que é realizada no Japão. Uma vaga é da dupla vencedora do ano anterior, treze são distribuídas por eventos parceiros e uma sai em uma repescagem. Em 2007, o evento teve média de 4 a 5 duplas inscritas por seletiva. Em 2006, os irmãos Mauricio Somenzari e Mônica Somenzari venceram tanto a etapa brasileira, quanto a japonesa da competição. Em 2007, Marcelo Fernandes e Thaís Jussim venceram no Brasil. Em 2008, Gabriel Niemietz e Jéssica Campos foram campeões na etapa brasileira e venceram também a etapa mundial. Em 2009, a dupla Geraldo Cecílio e Renan Aguiar venceu a etapa brasileira. Em 2010 a dupla Gabriel Niemietz e Kaoli foram campeões da etapa brasileira e segundo lugar no mundial. 

Cosplay em Portugal 


A primeira vez que se ouviu o termo cosplay em Portugal foi em 1997, quando alguns fãs da cultura japonesa decidiram caracterizar-se como suas personagens preferidas de anime, mangá e videogames e como os seus ídolos de j-music. Enquanto isso, o cosplay dava já largos passos pelo mundo fora arrastando consigo uma legião de fãs na América, Ásia e Europa. Desde 1997 até o presente, muita coisa mudou.
Os eventos de cosplay aumentaram. Já se realizam de norte a sul do país, enquanto, em 1997, apenas se realizava em Lisboa e apenas uma vez por ano. É visto por muitos pais como um passatempo saudável e enriquecedor, devido ao facto de os cosplayers terem de criar os seus próprios fatos, realizando, muitas vezes, verdadeiros atos de engenho e criatividade. O cosplay é visto pelos pais também como uma alternativa a outras formas de entretenimento dos filhos, como o computador e a televisão. Alguns críticos, porém, discordam de benefícios do cosplay e afirmam que é uma perda de tempo e dinheiro, sendo que muitos consideram o cosplay "coisa de crianças".
Por seu lado, os defensores do cosplay afirmam que este é hoje em dia mais do que um passatempo, considerando-o uma forma própria de arte, por meio da qual os artistas (cosplayers) podem expressar o seu afeto por determinados tipos de personagens, vestindo-se e agindo como elas por um dia. Argumentam ainda que o cosplay permite conhecer pessoas novas e criam novas amizades, considerando-o também como uma boa forma de os mais tímidos tornarem-se mais sociáveis, extrovertidos e confiantes em si mesmos. Tanto adultos como crianças podem participar pois não há limite de idades, ou seja, se pais e filhos fizerem cosplay, podem entreajudar-se, fortalecendo o laço existente entre ambos e estimulando a criatividade, por terem de pensar juntos sobre como irão fazer tal tipo de roupa ou acessório mais rebuscado, que ninguém ousa fazer. Mas, acima de tudo, o que dizem ser mais importante é a diversão, tanto na manufatura dos fatos como no seu uso, considerando-a a razão principal por se ver, cada vez mais, o grupo de cosplayers portugueses a aumentar de evento para evento.
Não só os pais se estão a aperceber das coisas boas que advêm de se fazer cosplay, incentivando os seus filhos a participar, como também outros menos jovens decidem juntar-se ao grupo devido a comentários que ouvem através dos seus colegas, amigos e até mesmo vizinhos. Alguns decidem primeiro acompanhar os seus amigos para verem como é, para saber se gostam ou não. Outros vão por iniciativa própria e até mesmo por curiosidade. Mas, no final, muitos são os que dizem entusiasmados que irão participar no próximo evento de cosplay.
Outros reclamam a criação de uma associação/comunidade para os cosplayers, onde se abordem temas como a localização dos eventos e os transportes; dúvidas, esclarecimentos e sugestões sobre os fatos que estão ou vão fazer, assim como o material (qualidade, preço, locais onde se encontram à venda), a criação de formas de irem todos juntos, dependendo da área onde moram e ainda coordenação de pedidos de apoio às câmaras municipais; encontros (meets) e outros temas. 

"Competição" x "Diversão"

Cosplayers de Bleach.
Apesar da atividade ser um hobby, como os ambientes para se fazer cosplay em geral envolvem concursos (e premiações que variam entre irrisórias e promissoras), muitos cosplayers acabam colocando como prioridade o espírito competitivo, disputa financeira ou mesmo um certo tipo de fama, em contraste com o cosplayer "pró-diversão", que tem como objetivo apenas a satisfação em vestir a roupa sem se importar especialmente com sua qualidade, fidelidade ao original ou atenção que obterá.
Conquanto possa haver predominância de uma, é claro que podem coexistir as duas modalidades. Contudo há quem diga que a competição faz parte, e o perfeccionismo é a chave para ser considerado um bom cosplayer. 

Teatro cosplay

Essa modalidade de cosplay foi criada pela empresa Yamato Comunicações e Eventos para o evento Anime Friends 2003 e, de maneira prática, é o que o nome sugere: uma apresentação teatral envolvendo cosplayers. Existem grupos espalhados por todo o Brasil que se dedicam exclusivamente em promover espetáculos de "Teatro Cosplay", com a mera finalidade de entretenimento. 

Shōnen

Shōnen (少年? lit. garoto(s)) é um gênero demográfico de mangá direcionado a jovens do sexo masculino, apesar de poder também interessar a qualquer gênero ou faixa etária. Alguns exemplos de shounen mais conhecidos são Zatch Bell!, Dragon Ball, D.Gray-Man, Digimon, Yu Yu Hakusho, InuYasha, One Piece, Gintama, Bleach, Os Cavaleiros do Zodíaco, Hokuto no Ken, Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, Hunter x Hunter, Katekyo Hitman Reborn!, Fairy Tail, Full Metal Alchemist, Initial D, Wangan Midnight, Ichigo 100%, Inazuma Eleven (anime), Ao no Exorcist, Naruto,Soul Eater,Rurouni Kenshin etc.
As características mais comuns desse estilo são os enredos humorísticos e as cenas de ação, superação de desafio, competição e a perseverança, onde a vitória deve ser alcançada a qualquer custo. Muitas histórias dão ênfase à camaradagem entre homens em times ou equipes. Também é comum, em algumas histórias, a existência de belas personagens femininas, geralmente com cenas de semi-nudez ou nudez (ecchi), mas não em todas (essas séries com nudez muitas vezes têm um tema romântico). O estilo de desenho não tem muitas características próprias, mas geralmente é mais simples que o shōjo.
As revistas de mangá mais populares no Japão são do estilo shōnen, como a Shonen Jump e a Shonen Magazine.

Mahō shōnen

Mahō shōnen (魔法少年? lit. garoto(s) mágico(s)) ou Magical Boy como também é chamado, é um tipo de personagem fictício em animes e mangás, jovem, com poderes mágicos e do sexo masculino. Seu correspondente feminino são as mahō shōjo (Magical Girl).

Tipos

Exemplos

Obs: Cinco dos animes citados, Tokyo Babylon, Cardcaptor Sakura, Tsubasa: RESERVoir CHRoNiCLE , ×××HOLiCe Guerreiras Mágicas de Rayearth são obras da CLAMP.

Características

Muitos mahō shōnen acompanham mahō shōjo ou têm a companhia de magos mais experientes, como Negi Springfield ser auxiliado por Chamo. Os garotos mágicos normalmente são personagens coadjuvantes como Syaoran Li de Cardcaptor Sakura e costumam ter aparência atraente (embora às vezes com atitude maliciosa, fria ou insensível) como Daisuke Niwa e Tuxedo Mask. Há também algumas exceções em alguns desses animes como D.N.Angel, Matantei Loki Ragnarok Negima!, Tokyo Babylon, Tsubasa: RESERVoir CHRoNiCLE e ×××HOLiC, onde um mahō shōnen é o protagonista da história e não uma mahō shōjo. Tais personagens lutam normalmente por justiça (assim como as mahō shōjo), para proteger o mundo e aqueles que amam ou para encontrar alguém. Muitos dos garotos mágicos, como Loki, enfrentam criaturas mágicas e sobrenaturais como fantasmas, espíritos e demônios (às vezes relacionadas a mitologia japonesa como os "Ayakashi") ou garotas e garotos mágicos do mal. Um outro exemplo de garoto mágico é Kimihiro Watanuki, que também possui poderes mágicos e lida com essas criaturas, mas que não possui nenhuma habilidade de luta, sendo apenas um adolescente comum com poderes.

 

Seinen


Seinen (青年?) que significa "homem jovem" no Japão, é a definição dada aos mangas voltados para o público masculino entre os 20 a 40 anos.[1]
Famosas revistas Seinen são Young Jump, Young Animal, Ultra Jump, Afternoon e Big Comic
Vale a pena lembrar que o conceito de "maduro" para sociedade japonesa é bem diferente da nossa. Quadrinhos como Hokuto no Ken que no Japão foi lançado em antologias Shounen, para depois ser lançado em antologias Seinen.[2]
A grande diferença entre Shonen e Seinen está nos temas e no conteúdo maduro. Algumas histórias de Seinen possuem personagens em idade típica de Shonen, como personagens em idade escolar, mas os temas são mais maduros, geralmente contendo sexo e violência, que não são adequados em revistas infanto-juvenis.[1]
Os personagens dos Seinen geralmente estão em torno dos 20 aos 40 anos e passam por problemas típicos de sua faixa etária, tendo muitas histórias se aprofundando em temas como negócios e política - que podem ser maçantes para os jovens - passando até por complexas histórias de ficção científica que exigem conhecimento universitário para se compreender.
Outra característica considerada madura está na escrita. Os mangas seinen usam Kanji de nível universitário.
Títulos clássificados como Gekigá como Lobo Solitário[1], atualmente são reconhecidos como Seinen.[1]
Outra característica dos Seinen é a liberdade das histórias, pois não existem restrições, pode se colocar cenas explícitas de sexo em histórias seinen sem que sejam consideradas pornográficas (Dois exemplos são Love Junkies e Gantz, lançados no Brasil). Não existe a pressão para a criação de produtos como brinquedos e jogos de videogame. Não que isso impeça quadrinhos de Seinen terem desenhos animados de sucesso(nesse caso animes adultos) e suas linhas de brinquedos e jogos de videogame(como os jogos bishoujo e eroge).
Os Seinen no Japão são tão populares quanto os shonen, apesar de terem poucos títulos conhecidos no Ocidente. O sucesso dos Shojos e Shonens que são passados para animes se reflete nos jdrama. Como muitas historias Seinen são realistas se prefere a transposição para filmes, seriados, mini-séries e novelas com atores reais. Oldboy, um filme coreano de muita repercussão, foi baseado em um manga seinen.
Uma curiosidade ente os Seinen é o fato recente de antigas séries de Shonen como Cavaleiros do Zodíaco terem suas continuações em revistas Seinen, destinando-se ao mesmo público que lia a revista 15 ou 20 anos atrás.

Shōjo

Shōjo (少女? lit. menina(s)) é um termo usado para referir mangás para garotas, apesar de poder também interessar a qualquer gênero ou faixa etária. Os mais conhecidos no Ocidente são os romances ou comédias românticas que normalmente envolvem personagens da mesma idade do público-alvo (adolescentes). Entretanto, também é possível encontrar mangás shōjo de conteúdo histórico, de ficção científica ou terror, por exemplo. O primeiro mangá considerado shojo foi A Princesa e o Cavaleiro criado pelo mangaká Osamu Tezuka que conta com muitas obras famosas de outros gêneros de mangá como Astro Boy, na década de 50. Um dos exemplos mais famosos de shōjo manga é Sailor Moon.

Informações gerais

A classificação do mangá é dada pela revista antológica em que a história é editada pela primeira vez. Assim se a revista em que o título sai periodicamente é shojo, o mesmo será shoujo, lembrando que histórias de sucesso são reeditadas em formato tankoubon (mangá), com qualidade superior às antologias, similar ao formato editado no exterior. Histórias para mulheres mais maduras, depois dos 18 anos aproximadamente, são mangás josei que seria o gênero adulto para o público feminino. As antologias de mangá acabam assim por determinar seu público alvo, as quais dividem-se em faixas etarias mais específicas do que meramente shoujo ou josei, assim há antologias que tem como público alvo meninas desde a idade em que começam a ler.[1] Há revistas que são limítrofes entre o shojo e o josei, mas mesmo assim elas tem sua classificação como parte de um dos dois gêneros; como é o caso da revista Cookie, onde o mangá NANA (da mangaká Ai Yazawa)(o segundo mangá mais vendido do mundo) é editado, que é uma revista shojo.
Na maioria das vezes, um mangá ou anime shōjo mostra os sentimentos que o personagem sente, como Lovely Complex, flores de cerejeira ou penas indicando um flashback ou algum momento dramático, assim como Card Captor Sakura ou Full Moon wo Sagashite. O mangá shõjo é conhecido por que o começo da história é sempre conhecido, em geral o encontro de um casal que logo irá se apaixonar, e ter um final bastante imprevisível o que por vezes frustra as leitoras. A complexidade do enredo varia conforme a idade do público alvo a ser atingido. Muitas vezes os temas giram em torno de colégios, poderes mágicos e geralmente uma história de amor.

Mahō shōjo


Mahō shōjo (魔法少女? lit. moça(s) mágica(s)) é um sub-género de anime e mangá shōjo e um tipo de personagem feminina jovem com poderes mágicos. Exemplos famosos de animes dessa categoria são Sailor Moon , Cardcaptor Sakura ,Guerreiras Mágicas de Rayearth e Demashita! Powerpuff Girls Z.
O primeiro mangá Mahō shōjo foi Sally the Witch (1966) de Mitsuteru Yokoyama.
 

Definição

As histórias mais famosas de mahō shōjo apresentam jovens meninas com capacidades sobre-humanas e que são forçadas a lutar contra o mal. As mahō shōjo são também conhecidas no Japão como majokko (魔女っ子? lit. menina(s) feiticeira(s)). Existe também os mahō shōnen (魔法少年? lit. menino(s) mágico(s)), facilmente identificáveis por seguirem essas mesmas características e constituem geralmente de séries shonen e shojo..

Tipos de personagens mahō shōjo

  • um ser mágico, como uma feiticeira ou um anjo, tentando funcionar no mundo "normal";
  • uma garota normal a quem é oferecida um poder por um objeto mágico ou entidade;
  • uma garota normal a quem é dado poder ou que tem o seu poder já existente despertado para combater forças malévolas.

Temas e características

A mahō shōjo geralmente obtém os seus poderes através de alguma espécie de objeto encantado como um pendante, uma varinha ou um laço. Ao concentrar-se no objeto, e dizer uma frase ou comandos especiais em alguns casos, a garota atravessa uma intrincada sequência de transformação e muda para a sua forma poderosa. Um importante tema de mahō shōjo é o de aprender a concentrar os poderes e desenvolvê-los ao máximo. Equipes (sentai) de mahō shōjo muitas vezes aprendem a combinar os seus poderes em ataques massivos e superpoderosos. Todavia, com ou sem poderes, as mahō shōjo são raramente fracas na sua forma normal, uma vez que tendem a aprender ginástica ou artes marciais para acrescentar aos seus talentos sobrenaturais.
Ocasionalmente, as mahō shōjo recebem ajuda de mahō shōnen. Estes rapazes às vezes entram em conflitos com as protagonistas, mas outras vezes mostram um interesse romântico (ou vice-versa). Outro aliado comum às heroínas é um bichinho-mascote com poderes mágicos. Estes seres raramente participam de combates; em vez disso, aconselham e ajudam a treinar as personagens no uso das suas habilidades.
As histórias de mahō shōjo tendem a ser positivas e alegres. As personagens lutam por causas idealistas como o amor, a paz, a esperança, e a beleza — nunca por vingança. Ao formar equipes, as heroínas aprendem os valores da amizade e da cooperação. Mesmo os inimigos das mahō shōjo deixam-nas em paz durante a maior parte do tempo. São elas que perseguem os inimigos e tentam arruinar os seus planos. O gênero pode ser intrigante devido aos contrastes e conflitos que as mahō shōjo representam, apanhadas entre o masculino e o feminino, entre o infantil e o adulto, entre o fraco e o poderoso.

Obras

Séries animadas de mahō shōjo bem conhecidas são Sailor Moon — de sentai —, Cardcaptor Sakura — que possui apenas uma protagonista — e Magic Knight Rayearth, as duas últimas sendo de autoria do quarteto Clamp.
Dentre as séries pioneiras do gênero, pode-se citar Himitsu no Akko-chan, Majokko Megu-chan, e as quatro séries clássicas do Studio Pierrot: Mahō no Tenshi Creamy Mami, Mahō no Star Magical Emi, Mahō no Yōsei Persia e Mahō no Idol Pastel Yūmi.
Existem também algumas produções estrangeiras que utilizam esse gênero tais como W.I.T.C.H. e Winx Club, porém não são consideradas como animes.

Títulos desse gênero

 

Bishōjo

 Bishōjo (美少女 lit. menina bonita?) é um termo japonês usado para referir-se a garotas jovens e bonitas[1], geralmente abaixo da idade universitária. Bishōjo não está listada como palavra no proeminente dicionário japonês Kōjien. Uma variante, biyōjo (美幼女?), refere-se a garotas antes da idade da adolescência.

Bishōjo em mangá e anime

Personagens bishōjo são vistas em quase todos os gêneros de anime e mangá, especialmente em dating sims e visual novels, conhecidos como jogos bishōjo, e em animes e mangás do gênero harém. Bishōjo se distingue do termo de sonoridade semelhante shōjo, pois se refere ao sexo e aos traços das personagens e não da audiência-alvo do programa/trabalho. Embora bishōjo não seja um gênero propriamente dito, mas sim um estilo de personagens, séries que contêm personagens predominantemente deste estilo, como as do chamado gênero harém, são por vezes informalmente chamadas de séries bishōjo. Uma vez que um dos principais atrativos dessas séries são geralmente a arte e as atraentes personagens femininas, o termo é por vezes entendido como um "gênero" que vive exclusivamente em função da comercialização de suas belas personagens em vez de seu conteúdo ou enredo.

Jogo bishōjo



Um jogo bishōjo (美少女ゲーム bishōjo gēmu?), também conhecido como jogo de garotas bonitas é um tipo de jogo japonês focado em interações com personagens femininas atraentes com características típicas de mangás e anime (bishojo). A maioria dos jogos bishōjo contém algum tipo de elemento romântico ou de sedução, e alguns podem chegar a ser pornográficos[1].
Este gênero de jogo não é nada mais do que um fenômeno do Japão e tem grande importância para a indústria de jogos deste país, com jogos que já venderam mais de um milhão de cópias, transformando-se assim no maior mercado de jogos single player do país. Em comparação, as indústrias de pornografia, jogos e filmes mantêm uma clara separação na maioria dos países ocidentais. A indústria japonesa de jogos bishōjo tem muita pouca presença fora da Ásia. Devido às grandes diferenças culturais, são poucos os títulos deste gênero que são traduzidos comercialmente em grande escala fora do leste asiático. No ocidente, o gênero bishōjo permanece como um dos menos conhecidos dentro da vasta gama de gêneros de jogos.
 

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